游戏论|短剧逻辑与游戏化的中国风:《盛世天下》与国产互动影游新实践

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《女王的游戏:盛世天下》自上线以来就在游戏圈与短视频平台上引发热烈讨论,玩家在其中化身以武则天为原型的“伍元照”,在波谲云诡的宫廷权谋中不断抉择,以求在暗流汹涌的局势里生存。与传统叙事型互动游戏不同,《盛世天下》并不强调长时间的铺垫和缓慢的探索,而是直接将玩家置于高风险选项之中,从刚入宫的之一刻起,角色便可能因一次错误选择而迅速走向死亡。除了游戏内容本身,《盛世天下》在社交层面的传播也极为活跃,出现了很多爆梗。诸如“真是让朕开了个龙眼”“喝不完的桂花羹”等,增加了游戏的讨论度。角色及cp(情侣)塑造也成为话题焦点,伍元照和礼泰的“45cp”,和礼治的“95cp”引发热议。《盛世天下》的成功引发了诸多思考,它究竟是凭借何种机制与表达方式,才能在短时间内赢得如此广泛的关注?它的叙事模式与玩家体验,与传统互动影游相比有何不同?又是怎样的文化因素,使它具备超越游戏本身的传播力?这些问题值得深入探讨。

短剧逻辑的再语境化:互动影游中的快节奏叙事

《盛世天下》的成功,可被视为短剧逻辑在互动影游领域的一次显著的再语境化实践。在当代数字媒介语境中,“短剧逻辑”通常指由短视频与微短剧发展而来的叙事范式,以短时长、强冲突、即时反转为核心特征,并被深刻嵌入移动互联网时代的注意力机制与消费文化之中。微短剧依赖平台算法的推荐机制,必须在极短时间内建立情境、引 *** 绪波动并制造悬念,否则观众将迅速划走。这种叙事节奏的背后,正是“注意力经济”与“即时满足”结构对文化产品的塑形结果。在此媒介环境中,《盛世天下》并没有延续欧美互动叙事游戏的复杂长篇结构,而是将短剧逻辑转化为互动机制,形成了高度紧绷的快节奏体验,使玩家在操作中获得类似于观看短剧的情感冲击。

游戏的开场就表现出这种叙事模式的显著特点。玩家扮演的角色“元照”刚刚入宫,便在极短的时间内遭遇“牡丹钿花”的生死考验。这个场景在玩家评论中被多次提及,若不慎选错了选项,便会触发失败结局,走向“裙下之刃”或“显黑的贵妃”等死亡结局。这几乎未给予玩家学习规则与试探的缓冲,直接以高风险节点引导入局。传统叙事型互动影游大多需要长时间铺垫世界观、逐渐揭示规则,但《盛世天下》的处理方式与此不同,更接近短剧中“开场即冲突”的模式。它以即时反转制造震撼,让玩家在短短几分钟之内就被卷入权力斗争与生死考验,从而让玩家迅速进入情境,更与短剧观众的观看节奏高度契合。

关于“牡丹钿花”的选项

从整体结构来看,《盛世天下》的剧情总时长约1200分钟,有着超过400个互动节点和百余个关键分支。这种分支密度决定了叙事节奏必然高度紧凑:玩家几乎在每个小片段中都需要做出决策,且决策常伴随即时生死判定。游戏的高死亡率设计正是短剧逻辑的另一种再语境化表现,与短剧的高反转相似,在《盛世天下》中,每一次死亡与失败都会成为叙事节奏的关键节点,玩家需要在反复试错与重启中摸索正确的生存轨道。这种机制与游戏本身的事件化逻辑密切相关,黎杨全指出:“游戏的特点在于事件化,一切都是未知状态,取决于玩家当下的操作与选择,但不断的重置又避免了事件化。”[[1]]《盛世天下》同样如此,既强调事件化带来的即时紧张,又通过重置避免叙事的发散,从而重现了短剧逻辑所强调的即时性与强烈的情绪反馈。不同之处在于,短剧观众只能被动接受反转,而《盛世天下》的玩家可通过操作将反转“机制化”,形成独特的“互动式短剧”模式。

短剧逻辑在《盛世天下》中的再语境化不仅体现在叙事节奏上,还体现在其社交传播的潜能上。短剧能够形成“爆梗”与“出圈”效应,正因为其叙事节点简短而反差强烈,极易被观众截取并在社交平台上传播。《盛世天下》通过大量死亡结局与出乎意料的失败结局,为其传播提供了素材。许多玩家会主动录制自己的“翻车瞬间”,以“三生三世十碗桂花羹”“直男在后宫的100种死法”等形式重新剪辑,并分享到B站或抖音等平台。这样的传播不仅扩大了游戏的受众范围,也使得玩家在体验过程中自觉地参与二次创作与社交扩散之中,实现了亨利·詹金斯所言的“新文本的生产”[[2]]。因此,短剧逻辑不仅在游戏内部结构中发挥作用,还在外部传播层面延续了其“瞬间冲击”与“广泛分享”的文化机制。

《盛世天下》的快节奏机制意味着游戏叙事并非以完整性或深度为主要目标,而是强调即时性的强度。尽管游戏总时长庞大,文本量达到三十万字,但玩家实际体验中的情绪节奏却更接近短剧而非长篇叙事。情节的展开,通过不断设置死亡选项来维持紧张的氛围,而不以线性积累为主。短剧通过高频反转来确保观众不会划走,《盛世天下》通过高频死亡来确保玩家不会停下。这既改变了玩家的游戏体验,也反映了当代媒介文化在叙事生产上的普遍趋势。此外,短剧逻辑在游戏中的再语境化,不是简单地模仿,而是一种深度的机制化。微短剧中的反转依赖编剧的巧思与情节设置,而《盛世天下》则将反转作为机制的一部分,严格编入互动节点之中,玩家必须通过操作才能触发。正是在这一点上,短剧逻辑获得了新的生命,从叙事的风格变成玩法的核心,完成了从短剧逻辑作为“观看模式”到短剧逻辑作为“操作模式”的转化。

游戏化的中国风:从符号到机制的美学转译

短剧逻辑为《盛世天下》奠定了快节奏与高张力的叙事框架,但这种逻辑若缺乏文化内涵,便只是形式化的快消模板。《盛世天下》的创新在于将短剧的叙事逻辑与中国风的美学机制相结合,使一些中国风元素不仅被观看,更通过互动机制被体验,由此形成“游戏化的中国风”的玩法机制。所谓“游戏化的中国风”,强调中国风美学符号在互动机制中的功能化再造,例如《盛世天下》将牡丹钿花、宫廷宿命等元素转化为关键节点与死亡分支。与之相对,“中国风的游戏化”则强调中国风内容先行,再进行游戏包装,例如角色服饰、场景布置中的传统元素,这种路径多停留在美术风格层面。而前者则强调中国风文化逻辑被转译为互动机制本身,类似伊恩·博格斯特所提出的“程序性修辞”[[3]],成为玩家体验的一部分。这里采用“游戏化的中国风”而非“中国风的游戏化”,意在突出其机制层面的文化转译,而不仅是视觉化的表层表现。

在符号机制化层面,体现为文化意象在叙事与玩法中的功能化再造。以牡丹钿花为例:其原本是彰显身份与女性装饰的华丽符号,承载“富贵、雍容”的审美意涵,但在游戏中却被设定为“死亡触发器”——这种转译形成反讽性的文化表达,本应象征生命繁盛的花朵,成为陨落的*,这暗含了宫廷中“繁华即危机”的潜在逻辑。夺命桂花羹则更具讽刺意味:桂花在传统文化中多与“吉祥、团圆”相关联,但在游戏中却化为暗 *** 药的餐食,体现了权力场域中日常生活的危险化与政治化。桂花羹意象的机制化,使饮食文化成为叙事张力与权谋博弈的媒介。“礼泰的玉佩”则承载着双重意涵:作为文化符号,它象征身份合法性与人际纽带;作为游戏机制,它具有明确的操作意义。女主正是因为出示了礼泰的玉佩,才得以顺利将称心送进太子府,并由此与礼泰绑定,从而在宫廷博弈中获得保护。牡丹钿花呈现“繁华即危机”的隐喻,桂花羹体现“日常即危险”的政治化逻辑,玉佩则强调“身份即庇护”的礼制机制,传统文化符号因此作为玩法逻辑被体验和再生产,玩家因操作而切身体会到中国风语境下的权力与宿命感。需要强调的是,这些文化意涵未必是玩家的直接意识,也不一定是设计者的有意安排,但它们通过机制的触发方式客观上被嵌入了体验过程。至于这是否出自游戏设计者的自觉意图,则并不影响其在机制层面的文化意义。

杨舒妃喂主角吃“桂花羹”

在文化机制化层面,体现为宿命论的机制化呈现。《盛世天下》自发布以来,尽管好评如潮,但由于其较低的自由度,也受到了一些质疑。一旦选择错误,便会走向死亡结局,这是否会削弱游戏体验的探索感呢?其实不然,这实际上却是对“宿命论”观念的机制化转译。宿命论观如果简单从唯心主义的角度去理解,便很容易让玩家走向一种消极的“命运不可违”的认知。比如,在“驯马”环节中,玩家若不选择符合武则天本人性格的“铁鞭、铁锤、*”选项,便无法通关。同样,对于游戏中讨论较高的“高扬和辩机”的爱情故事,玩家除非选择牺牲自己求助礼泰,否则无论如何也救不了辩机。但置于中国传统文化语境中,“宿命论”并非单纯否定个体意志,而是强调在天命与大势的框架下,个体需以顺势而为、趋吉避凶的智慧来寻找生存与发展的可能。宿命论机制虽然通过低自由度和“唯一正确选项”限制了玩家的探索感,但并不能简单地理解为游戏性的消解。相反,它承袭了中国传统文化中宿命论的积极意涵。宿命论并非完全否定个体意志,而是强调“识势而动”,即在大势既定的前提下寻找最有利的行动路径。玩家在游戏中的多次死亡与修正的过程,正是“趋吉避凶”的动态实践,这不仅符合武则天历史人物的坚韧与谋略,也让玩家体验“在命运轨道中发挥有限主动性”的过程。宿命论也提供了叙事的确定性,使游戏在快节奏的短剧逻辑中维持了情节的集中和张力,避免了开放叙事可能带来的松散感。此外,宿命论在中国文化中常与“天命”相连,它保证了历史叙事的合法性与秩序感。虽然游戏开发者可能未必有意识地追求这一文化表达,规则与叙事的结合仍然使玩家在体验中体会到“顺势而生”的智慧与秩序。从这个角度理解宿命论的积极性,可以揭示互动影游如何以文化机制化的方式,将中国式生存哲学内嵌进游戏叙事之中。

关于“驯马”的选项

《盛世天下》的叙事逻辑如果仅仅被理解为“宿命”与“短剧节奏”的结合,仍然不足以揭示其文化层面的意义。还需注意的是,它如何以机制的方式,将中国历史叙事的传统结构转译为可操作的游戏体验。这部作品不仅表现“故事”,更在玩法中重演了中国历史书写的基本逻辑。中国历史书写自《春秋》以来,始终强调“大势”与“天命”的力量,个体的兴衰沉浮必须纳入整体历史进程的解释框架中。与西方叙事中“偶然事件”常被用来强调个体能动性不同,中国的历史观念更注重在“必然”中寻找秩序的合理性。《盛世天下》在机制上延续了这一传统,部分剧情节点被设计为不可避免的“历史必然”,无论玩家如何选择,都无法改写。例如“辩机的悲剧”或某些角色的牺牲,构成了游戏内的硬性约束。这种“必然性”可能在一定程度上限制了游戏的自由度,但也借交互体验让玩家切身感受到中国史学所强调的“历史必然性”,并在不断试错中逐渐体会到其建构逻辑。还有一点需要指出的是,《盛世天下》的剧情并未严格遵循史实,甚至被不少玩家批评为“魔改”。但机制层面的“历史观机制化”并不依赖史实的还原,而是通过规则和结构重现中国史学的逻辑,即个体抉择必须嵌入大势与秩序的框架之中。

中国的史学传统不仅有正史的庄重书写,还伴随野史、笔记、话本的活跃流通。前者为权力更替提供合法性叙事,后者则满足了社会对情感、阴谋与戏剧化的需求。《盛世天下》通过“主线的历史必然”与“大量死亡分支”的设计,在某种程度上重现了这一双重叙事机制。游戏主线保证了玩家始终被卷入武则天崛起的历史进程,而分支与失败结局则如同“野史逸闻”,让玩家在反复探索中体验到历史的复杂性与不确定性,维持了宏大叙事的确定性的同时,保留了个人经验的多样性,因此在机制层面建构了一种层叠的叙事空间。如果说西方互动影游更强调“开放结局”与“个人选择”,《盛世天下》凸显的却是中国历史叙事中的秩序观与合法性观。玩家并不拥有无限自由,而是被置于一张“既定历史逻辑”的 *** 中去试探生存可能性,从而在机制层面实现了对中国历史观的游戏化转译。

当然,多数玩家在游玩《盛世天下》时,感受到的首先是快节奏的紧张氛围与强烈的代入感,而非有意识的历史必然性逻辑。但玩家的表层体验不仅仅是单纯的快节奏叙事效果,也被游戏内部的机制设计所驱动。高频死亡、有限路径与强制修正的叙事方式,使玩家在反复试错中被动重现在大势中寻找更优解的叙事实践。因此,“游戏化的中国风”的机制逻辑,不是预设玩家对文化逻辑的自觉认知,而是揭示这种逻辑如何以潜在的机制化形式渗透进体验过程,从而在无意识层面支配了玩家的感受与行为方式。

“游戏+短剧+中国风”:国产互动影游新实践

《盛世天下》的爆红并非偶然,它实际上反映了一种正在成形的国产互动影游新路径。在叙事结构上,将短剧逻辑的快节奏、即时反转,与互动叙事的参与性结合,在美学机制上,再辅以中国风的文化机制化,从而生成了一种独特的游玩与体验形态。如果在这个意义上理解,《盛世天下》不仅是一款游戏,它更是一个媒介实验场域,展示了影像、叙事、文化在数字娱乐中的重新配置。

短剧逻辑提供了叙事节奏的基础框架。短视频与微短剧的流行,培养了观众对“快冲突、快反转、快反馈”的接受习惯,而《盛世天下》将这一逻辑嵌入游戏机制之中,使剧情仿佛是“可以操作的短剧”,但这在游戏中并没有停留在观感层面,而是通过选择与失败机制,转化为玩家的身体化体验。短剧逻辑因此从内容产业的叙事样式,转化成为游戏化结构的一部分。游戏机制在此逻辑中获得了新的定义,传统意义上的游戏往往强调高自由度与探索性,但《盛世天下》却采用低自由度的设计来保证节奏与叙事集中。这种“有限自由”虽在表面上削弱了游戏的开放性,却与短剧的高张力需求高度契合。

中国风机制的介入使短剧逻辑与游戏机制获得文化厚度。若仅有短剧节奏与游戏化选择,叙事容易流于快消式的空洞模板。《盛世天下》的成功在于引入中国风元素,通过意象机制化和文化机制化等方式,使之成为推动剧情和玩家选择的关键节点。玩家在有限的选项中不断试错与修正,其实是在模拟古代宫廷中“趋吉避凶”的智慧实践。游戏性并未消解,而是以文化化的逻辑被重新塑造。这一“游戏化的中国风”,不仅让玩家看到东方美学,更让他们在操作中体会到东方文化中的权力逻辑、礼制结构和命运哲学。此种文化转译,使得《盛世天下》跳脱了好莱坞模式的互动叙事,某种意义上探索了一条在地化的东方路径。

此外,表演性与互动性的张力在此得到新的平衡。《盛世天下》的出圈人设、全民热议的梗文化,以及主播带来的观看效应,说明其影响力已远超单一游戏体验,而趋近于“影游表演”的形态。玩家不只是操作者,也是在“扮演”与“观看”之间切换的观众。主播的演绎强化了这一层,使得《盛世天下》成为可供二次观看的影游内容。观众看主播失败、选错、惊呼,所获得的乐趣,恰恰来源于短剧式反转与游戏化操作的结合。由此,互动影游成为一种“可观看的游戏”,其传播逻辑与抖音短剧、弹幕文化高度契合。

《盛世天下》的爆红并不仅仅因为它在机制或叙事上的巧思,更在于准确捕捉了当下媒介环境中的文化逻辑。短视频文化培养了观众对“快节奏、强反转”的叙事期待,中国风符号为游戏提供了独特的文化辨识度,而互动机制则满足了玩家“参与”与“操控”的欲望。三者的结合,使得这款游戏不仅在市场层面取得成功,也在理论层面展现出新的价值。西方的互动电影与视觉小说多承袭文学和电影传统,强调叙事的沉浸感与选择的复杂度。但《盛世天下》所代表的中国路径,并不依赖大规模开放叙事,而是将短剧逻辑与中国文化的机制化结合,形成一种高节奏、低自由度但文化密度极高的影游形态,借助本土的短视频文化与中国风美学,开辟出另一种互动叙事的可能性。这一实践提示我们,国产互动影游并非只能追随国际范式,而是完全可以从本土文化与媒介生态中汲取养分,创造属于自己的叙事形式。

需要指出的是,这并不意味着短剧逻辑和中国风元素的突出,是《盛世天下》的首创。早期的橙光游戏当然也有类似短剧的逻辑,例如宫斗类游戏中常见的“选错即死”的设计,这种高风险的叙事节奏,与短剧逻辑中“开场即冲突”“强反转”的特点有一定相似性。但严格意义上说,早期橙光游戏并未真正采用“短剧逻辑”,因为当时的互动叙事仍然以长篇结构和细腻铺陈为主,整体更接近视觉小说的模式,也没有和注意力经济、社交媒体传播机制形成直接绑定,因此不能算作是完整意义上的“短剧逻辑”。但其即时死亡和强反转的设计,在一定意义上提供了短剧逻辑萌芽的土壤,真正把短剧逻辑机制化、系统化,并与社交媒体传播结合起来的,是《盛世天下》这样在短视频文化成熟之后诞生的作品。同样,中国风美学在国产互动游戏中也早已存在。像“古风换装+宫廷权谋”是橙光、晋江系改编作品中最常见的题材。但传统的橙光作品的中国风,主要体现在“看得见”的层面,比如服饰、场景、称谓、礼制,以及叙事主题的“权谋”上等——这些大多是美术或文本包装,玩家的体验仍然是“观看”或“阅读”层面。这与《盛世天下》的“游戏化的中国风”的设计,即将中国风元素机制化的表达方式,是有一定不同的。当然,《山河旅探》等国产游戏也有类似文化机制化的设计,但《盛世天下》的不同在于将中国风机制化的设计,嵌入短剧逻辑之中。中国传统文化中的宿命论、历史观等文化逻辑因此获得了即时、可操作的呈现方式,与短剧逻辑的即时反馈机制结合,在强化玩家沉浸体验的同时,也使得这种文化逻辑在无意识层面塑造了玩家的行为模式。

因此,从理论层面上来看,这种“游戏+短剧+中国风”的实践揭示了国产互动影游的三重探索。其一,是媒介形态的探索。互动影游不再局限于“游戏”或“影视”,而是混合性地在两者之间生成新形态。其二,是叙事逻辑的探索。完整性与深度不再是唯一的价值,快节奏、即时反馈、留存率成为新的生产逻辑。其三,是文化在地化的探索。通过将中国文化符号与逻辑转译为机制,国产互动影游在全球化的语境中展现出一定的本土路径,展示了国产互动影游在叙事、玩法与文化层面融合创新的潜力。当然,《盛世天下》的叙事模式仍有局限:游戏的高死亡率和低自由度虽然强化了短剧逻辑的紧张感,却削弱了部分玩家期待的开放性与个性化叙事空间。而其快节奏的设计,虽然保证了注意力黏性,但也可能让剧情在层次展开上显得相对单一,有些情节之间的设计甚至显得割裂,难以提供持续的复杂叙事体验。因此,《盛世天下》在提供强烈代入感和社交传播潜力的同时,也揭露出互动影游在平衡“快消式娱乐”与“深度叙事”之间的困境。

参考文献:

[1] 黎杨全:《游戏现实主义与2.5次元的文学》,《文学评论》2024年第1期。

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